3D Studio MAX tutorials

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Azat, Dimidrol  
УРОКИ 3D STUDIO MAX » 3D Studio Max » Уроки 3D Studio Max » Фотореалистичная рыба (Фотореалистичная рыба)
Фотореалистичная рыба
4ellДата: Четверг, 2006.05.11, 18:28 | Сообщение # 1
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 546
Репутация: 16
Статус: Offline
В этом примере мы будем делать нечто отличающееся от того, к чему вы, возможно, привыкли. Поскольку нашей задачей является моделирование и текстурирование фотореалистичной модели рыбы, мы собираемся взять за основу нашей модели текстурную карту. Пожалуйста, обратите внимание, что хотя это руководство ориентировано на LightWave, с равным успехом оно применимо к любому приложению для 3-х мерной анимации, поддерживающего изображения в области просмотра построителя моделей.
1. Я начал со сканирования фотографии рыбы на планшетном сканере (рис. 1), которое надо было отделить от фона и обработать инструментами paint и clone в пакете Photoshop. Для получения острого и насыщенного изображения, которое станет цветовой картой нашей рыбы, была также проведена гамма-коррекция. Картинка была названа color_map и сохранена. В качестве основы для текстуры можно также использовать настоящую рыбку, хотя, возможно, вам придётся вырезать из нее тонкую плоскую ленту, чтобы положить ее на стекло сканера. У этого метода есть пара преимуществ, во первых, текстура будет наиболее острой и аутентичной, а во-вторых, когда босс увидит, как вы разделываете рыбу на своем столе и осторожно кладете на сканер, он решит, что вам остро требуется отдых и даст неделю отгулов.

2. В фотошопе конвертируйте цветное изображение в изображение в серых тонах и повысьте контрастность, чтобы получить четкое различие между светлыми и темными тонами. Эта картинка (рис. 2) будет использоваться в качестве образца при создании модели рыбки, а также как карта текстуры при управлении рассеянием. Назовите ее gray_map и сохраните.
3. В выбранном вами modeler'е загрузите gray_map и поместите в окно просмотра x. Для создания грубого контейнера вокруг изображения я использовал функцию MetaNurbs в LightWave, и перешел к добавлению контрольных точек посредством инструмента knife (рис. 3) Затем я отмасштабировал эти точки и перенес в нужное положение. В моделлерах типа Rhino 3D или Alias, основанных на nurbs, вы можете захотеть рисовать кривые в проекции z, оттащить их в нужное место и затем превратить в поверхность nurbs.

На рис. 5 и 6 показаны виды проекций y и z. Подобным же образом создайте плавники, возможно, вы захотите создать их как отдельные объекты, а затем присоединить в окончательном варианте модели. Глаза - это просто сферы, слегка приплюснутые и посаженные на положенное место.

На рис. 6 показан окончательный проволочный каркас из многоугольников

4. Обратите внимание, что модель рыбы отмечается лишь одним именем поверхности, потому что атрибуты материала будут модулироваться "глобальной" текстурной картой. На рис. 8 показана наша карта прозрачности. Карта основана на изначальном изображении в серых тонах, где все непрозрачные области закрашены черным, а белые участки соответствуют полной прозрачности. Чтобы изобразить просвечивающие плавники реальной рыбы, изобразите на концах плавников постепенный переход от черного к белому. Я для этой цели воспользовался комбинацией инструментов clone, smudge и blur, наряду с легким прикосновением airbrush и dodge/burn в пакете Photoshop.

5. На рис. 9 показана карта зеркальности, которая модулирует отблески и блики при окончательном рендеринге. Превратите черно-белое изображение в негатив и прорежьте отверстия для глаз, которые должны освещаться равномерно.
6. На рис. 10 показана текстура, которая модулирует поверхность, создавая иллюзию неровностей и выпуклой структуры. Это позволит нанести завершающий и наиважнейший штрих - чешую. Обратите внимание, что я вырезал изначальную серую текстуру с тех мест, которые должны быть покрыты чешуей и заменил текстурой "чешуя". Также не забудьте прорезать дырочки для глаз, чтобы оставить их

Теперь, когда модель и карты текстур готовы, загрузите их в приложение трехмерной анимации по вашему выбору и примените к соответствующим каналам материала: цвету, зеркальности, текстуре и прозрачности. Для текстур я применял планарный мэппинг по оси x. Наконец, загрузите первоначальное серое изображение и примените его к каналу рассеяния. Канал рассеяния управляет поглощением и отражением света. Так как у органических объектов рассеяние редко бывает равномерным, неплохо промодулировать его какой-либо текстурой. Автоматический выбор размера текстур прекрасно их разсестит на объекте, потому что это заложено в основу модели. Вам придется подобрать процентный уровень воздействия каждого из этих каналов. Попробуйте методом тыка - пока не выйдет так, как следует. При окончательном рендеринге я воспользовался затеняющим plugin'ом для LightWave под названием HSVBoost из коллекции Worley Labs' (www.worley.com) Polk, который подбирает уровень насыщенности, основываясь на величине угла камеры относительно поверхности рыбы, что добавляет реализма.


Администратор проекта
 
ДимаДата: Пятница, 2006.05.12, 10:40 | Сообщение # 2
Дух
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Красивый урок чё ещё сказать hands
 
LikaДата: Воскресенье, 2006.05.14, 21:43 | Сообщение # 3
Дух
Группа: Проверенные
Сообщений: 3
Репутация: 3
Статус: Offline
Ну, я согласна!!! Блеск!!! Еще раз убеждаюсь – дизайн творит чудеса!!!

Жизнь - дорогое удовольствие, но в качестве бонуса нам дается бесплатный круиз вокруг Солнца!!!
 
АндрэДата: Суббота, 2006.05.27, 15:50 | Сообщение # 4
Пользователь
Группа: Модераторы
Сообщений: 67
Репутация: 3
Статус: Offline
И на рыбалку можно не ходить!(хехе)Прям реальная,ток вытащить удочкой из монитора не удастся! dry




Сообщение отредактировал Draiv3r - Суббота, 2006.05.27, 16:12
 
AcellotДата: Суббота, 2007.01.13, 17:02 | Сообщение # 5
Разбирающийся
Группа: Проверенные
Сообщений: 80
Репутация: 1
Статус: Offline
Чайник есть, Стакан есть, Рыба есть.
А тарелку сделать не проблема,
и можно приниматься за обэд ыыыы biggrin


Прежде чем сказать, подумай ... - "Прав ли ты?"
 
УРОКИ 3D STUDIO MAX » 3D Studio Max » Уроки 3D Studio Max » Фотореалистичная рыба (Фотореалистичная рыба)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Рейтинг сайтов 3D Architech EOMY TOP 100 Рейтинг SIMPLETOP.NET Рейтинг Сайтов YandeG ЧИСТЫЙ ИНТЕРНЕТ - logoSlovo.RU
Copyright © 2006-2007 | Станислав Волошин | 303-078-509 | stanislav@programist.ru Хостинг от uCoz