Это мой первый урок и нацелен он будет на новичков. Но теория должна заинтересовать всех. Постараюсь все подробно и понятно рассказать. Итак первый мой урок будет посвящен текстурированию с использованием технологии bump-мэпинга. Смысл этой технологии в том, что все неровности объекта задаются одной лишь текстурой (называется бамп-картой), состоящей из градаций серого цвета. От 0 до 255. И чем больше будет пиксель тем больше он будет «приподнят» над надповерхностью, более темному. Пикселю, цвет которого ближе к 0 или равен 0, соответствует более «углубленное» положение. Эта технология широко применялась в играх 1-2 летней давности, таких как Doom 3, F.E.A.R., Splinter Cell Chaos Theory и других. Но сейчас DirectX 10 постепенно завоевывает мир и разрабодчики технологию Bump-мэппинга практически не используют. На смену ему приходили разные технологии (Normal-mapping, Parallax-mapping), но самой лучшей оказалась Relief-mapping. Relief-mapping – самый реалестичный эффект рельефности, рассчитывающийся в реальном времени. Во всей красе (и если я не ошибаюсь, впервые) эту технологию можно будет увидеть в игре Crysis. Посмотрите на скриншоты (обратите внимание на землю):
Теория закончена приступаем к практике. Прочитав все выше сказанное, кажется, что технология бамп-мэппинга устарела. Но это не совсем так. В конце нашего урока вы в этом убедитесь. Нам не понадобиться никаких других редакторов графики. Только 3D Studio Max (желательно 9.0) и текстуры. Итак первое что мы сделаем запустим 3ds max. Запустили? Молодцы! Самое тяжелое позади. Теперь немного оттдохните. Оттдохнули и пошли дальше. Осталось всего ничего. После запуска создадим обычный бокс (бамп карты можно применять ко всем примитивам, а не только к боксу) по размерам примерно такой как на скриншоте:
Теперь создадим бамп-карту. Открываем Material Editor клавишей M:
Открываем вкладку Blinn Basic Parameters, и в поле Specular Level вводим 59, в Glossiness – 25, а в Soften 0.1. Ни в коем случае не давите сильно на клавиши!!! Что? Уже надавили? Сломалась клавиатура? Ладно бегите за новой я подожду. Ну как купили? Отлично! Продолжим. Открываем вкладку Maps:
Жмем на кнопку None напротив Diffuse Color и выбераем эту текстуру:
Жмем кнопку Go to parent (выделена красным):
Теперь ставим галку напротив Bump и его значение подымаем до 900:
Чего вы тресетесь, все будет нормально, это не самое сложное. Вот дойдем до закрытия 3ds max’а тогда трястись будете. Жмем кнопку None напротив Bump и открываем туже самую текстуру. При этом материал изменится следующим образом:
Если не изменился, то вы что-то пропустили. Не беда. Совет №1: Идите перекусите. Лягте поспите и затем со свежей головой прочтите заново урок. Теперь нажимаем клавишу Assign Material To Selection и Show Map In Viewport:
Готово!!! А нет не готово. Зарендерить забыли. Жмем F9 и смотрим на результат. Должно получиться как у меня:
Не получилось? Тогда вернитесь к совету номер один.
Мы разобрали пример с использованием материала ржавых металлов. Данный метод подходит ко всем материалам ржавого метплла. Но если взять другую текстуру получается ерунда. Поэтому научимся создавать бамп-карты к другим видам текстур. Как насчет рельефного металла применяемого в строительстве. Берите отсюда вот эту текстуру:
Теперь создатим новую карту. Выбирите пустой материал и во вкладке Blinn Basic Parameters напротив Specular Level вводите 165, Glossiness – 65, а Soften – 0.35:
Теперь во вкладке Maps напротив Diffuse Color жмите кнопку None и открывайте нашу текстуру металла. Жмем кнопку Go to parent:
Ставим галку напротив Bump и его значение ставим 100:
Жмем кнопку None напротив Bump’а и открываем нашу текстурку. Готово!!! А нет не готово. Что это сегодня со мной такое? Где там совет номер один? Пойду перекушу и посплю чуток. . . Так доброго утра всем. На чем мы остановились? Ах да мы создали бамп-карту рельефного металла. Теперь применяем карту к нашему боксу путем нажатия на кнопки Assign Material To Selection и Show Map In Viewport:
Жмем F9:
Нормально но не совсем то. Чуток подправим материал. Во вкладке Maps напротив Specular Color жмем кнопку None:
и окрываем эту же текстуру. Присваиваем все изменения к боксу и рендерим. Картинка не сильно изменилась, но стала реалестичнее. А вот чего я добился с другими текстурами:
Все это двумерные текстуры. А как выгледит. К тому же существенно экономт время.
Потому что рендерится такая текстура также как и обычная. Почти также.
А теперь возьмите себя в руки. Не нервничайте. Я сказал не нервничайте. Неее так не пойдет. Сходите, выпейте валерьянки. Ну как полегчало? Да ладно не волнуйтесь. Приступаем кккк зззаааззаккррытттию макксааа. Черт я ссамм разнервввничался. У вас еще осссталасссь валерррьянка. Дайте мне чуток. Спасибо. Берем мышь в руки, подводим курсор к красному крестику вверху экрана:
И жмем. . . Прошло пять минут. . . Ооо! Я жив! Урааа! А вы? Все живы? Даа! Мы закрыли 3D Studio Max!!!
Таким образом с помощью этого не хитрого метода можно создавать реалестичные материалы. Теперь вы убедились в универсальности технологии бамп-мэпинга. Безусловно Бамп-карты выгледят не так реалестично как например карты нормалей. Но
бамп карту в 3d studio max'е сделать можно гораздо быстрее чем карту нормалей при этом не используя дополнительных редакторов.
А теперь. . . вернитесь к совету номер один. И я с вами.