3D Studio MAX tutorials

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Azat, Dimidrol  
УРОКИ 3D STUDIO MAX » 3D Studio Max » Уроки 3D Studio Max » Хромирование (Хромирование)
Хромирование
4ellДата: Понедельник, 2006.07.03, 04:03 | Сообщение # 1
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 546
Репутация: 16
Статус: Offline
Прежде чем говорить о создании материала, давайте определимся с самим понятием хрома. Что же такое хром? Это материал с высокой отражающей способностью и высокой контрастностью.
Отсюда вытекает первое правило: для хромированного объекта важно окружение, т.е. те предметы, которые будут в хроме отражаться. Для решения этого вопроса можно пойти по двум направлениям: создать окружение (если его нет) или сымитировать его при помощи соответствующих текстурных карт.
Кроме того существует еще одно правило хорошего хрома: объект, которому присваивается хромированный материал должен иметь сглаженные формы, т.е. на примитиве Box значительно сложнее создать реалистичный хром, нежели на Chamfer Box.

В этом уроке я постараюсь показать способ создания хрома при помощи процедурной карты, т.е. средствами только самого Макса.
Первое, что нам понадобится - это объекты, с которыми мы будем работать. На рис.1 представлены два примитива Torus Knot и плоскость (Plane), которые я использовал для тестирования хрома.


рис.1

А сейчас приступим к непосредственному созданию материала. Для этого воспользуемся процедурной картой Gradient Ramp (рис.2).


рис.2

Давайте попробуем разобраться в настройках этой карты и выделить наиболее важные детали.
Первое, что нужно сделать, так это выставить параметры Solid и Linear в настройках Interpolation и Gradient Type соответственно. После этого назначаем два цвета: белый и черный (или близкий к черному). Соотношение цветов должно быть близким 1:2, т.е. белый цвет должен занимать в два раза больше места, чем черный. Затем нужно повернуть карту на 90 градусов (Angle 90) и установить флажок Mirror для координаты U. В результате всех вышеописанных операций у Вас должна получиться карта как на рис. 3.


рис.3

Вернемся к рис. 2. Так как мы готовим карту для окружения, то необходимо в верхней части закладки Coordinates установить способ использования нашей карты в Enveronment, а способ наложения, Mapping, в Spherical Environment. Пожалуй на этом с основными настройками можно закончить. Если хотите, то можете для достижения лучшего результата изменить параметры Offset или Noise, но это не критично.

Следующим шагом создадим Raytrace материал, который в качестве карты окружения будет использовать созданную нами градиентную карту (рис. 4).


рис.4

В качестве небольшого пояснения лишь отмечу, что коэффициент преломления (Index Of Refraction) можно изменить на больший, хотя я оставил значение по умолчанию. В качестве шейдера выбран Metal - это так же не критично, но создает более жесткие цветовые переходы. характерные для хрома.
Более важным в настройках является параметр Reflection, который управляет отражательной способностью материала. В нашем случае нужно выставить светло-серый (как у меня) или серо-голубой (для придания этого оттенка хрому). Назначим материал нашим объектам и посмотрим, что получилось (рис. 5)


рис.5

Немного усложним объекты и добавим надпись (рис. 6)


рис.6

Я должен заметить, что рендер проводился стандартным сканлайн рендером без применения глобального освещения, каустики и пр. "наворотов" делающих финальный рендер более реалистичным. В этой сцене лишь использовано 3-точечное освещение с применением Area Shadow.
А вот та же сцена (рис. 7) отрендеренная при помощи VRay без светильников, но с использованием Глобального Освещения.


рис.7

Разница, конечно, есть, но если для Вас критично время рендера, Вы используете слабый процессор или в сцене большое количество полигонов, то должен заметить, что с использованием стандартного рендера сцена рендерилась раз в 20 быстрее.
На рис. 8 представлен фрагмент Тора с надписью - по-моему неплохо для процедурной карты.


рис.8

Вот, собственно, и все.
В качестве рекомендаций могу предложить попробовать сделать хром на основе карты Swirl или Noise. Более сложных эффектов можно достичь используя различные комбинации процедурных карт. В общем, есть над чем поработать...

Источник http://www.easy-render.nm.ru


Администратор проекта
 
АндрэДата: Понедельник, 2006.07.03, 13:25 | Сообщение # 2
Пользователь
Группа: Модераторы
Сообщений: 67
Репутация: 3
Статус: Offline
surprised вау... не понятно что это!Но красиво biggrin


 
GromДата: Вторник, 2006.11.21, 11:58 | Сообщение # 3
Группа: Гости





applause !!!СПАСИБО 4ell !!! applause
 
AcellotДата: Суббота, 2006.12.09, 13:21 | Сообщение # 4
Разбирающийся
Группа: Проверенные
Сообщений: 80
Репутация: 1
Статус: Offline
Как настояшая!! roll applause Гыы

Прежде чем сказать, подумай ... - "Прав ли ты?"
 
НовенькийДата: Четверг, 2006.12.21, 19:08 | Сообщение # 5
Группа: Гости





ВАще 4ell пасиб те за то что помогаешь .тоже по твоим урокам кое что создавал .пасиб еще раз
 
AcellotДата: Суббота, 2007.01.13, 14:57 | Сообщение # 6
Разбирающийся
Группа: Проверенные
Сообщений: 80
Репутация: 1
Статус: Offline
Нет слов smile

Прежде чем сказать, подумай ... - "Прав ли ты?"
 
7aglar7Дата: Среда, 2007.01.24, 17:42 | Сообщение # 7
Продвинутый
Группа: Пользователи
Сообщений: 88
Репутация: 3
Статус: Offline

во как вам)



 
LexaaДата: Вторник, 2008.06.10, 11:40 | Сообщение # 8
Пользователь
Группа: Пользователи
Сообщений: 53
Репутация: 0
Статус: Offline
Прикольненько smile
 
УРОКИ 3D STUDIO MAX » 3D Studio Max » Уроки 3D Studio Max » Хромирование (Хромирование)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Рейтинг сайтов 3D Architech EOMY TOP 100 Рейтинг SIMPLETOP.NET Рейтинг Сайтов YandeG ЧИСТЫЙ ИНТЕРНЕТ - logoSlovo.RU
Copyright © 2006-2007 | Станислав Волошин | 303-078-509 | stanislav@programist.ru Хостинг от uCoz